개발 일지
S3World Phase 1~4 개발 로드맵, Frame 슬롯 진화 시스템·인사 체계도 개편 등 최근 업데이트, 앞으로 이어질 Phase 2 크루 성장 및 함선 설계 루프 계획을 정리합니다.
Phase 로드맵
| Phase | 기간(계획) | 산출물 |
|---|---|---|
| Phase 1 | 3개월 | 헤드리스 전투 프로토타입 |
| Phase 2 | 3개월 | 크루 성장 + 함선 설계 루프 |
| Phase 3 | 3개월 | 전략 지도 + PvE 시나리오 |
| Phase 4 | 3개월 | PvP + 정식 출시 준비 |
2026-06 · 웹/TS 전환
초기 프로토타입은 Unity DOTS(ECS) 기반이었으나, Phase 1 전투 코어를 TypeScript 로 포팅해 웹/모바일에서 즉시 실행할 수 있게 전환했습니다. Unity DOTS 버전은 git 태그 unity-dots-phase1·브랜치 archive/unity-dots에 보존되어 있고, 이후 활성 프로토타입은 web/ 경로입니다.
- 모듈 파이프라인, CP, 퇴각 규칙(30%), 실드 재생까지 구현
- 헤드리스 테스트 20건 이상
- 산출물:
web/dist/s3world.html(자동 전투 데모),web/dist/s3world-app.html(함선 설계·함대 편성)
2026-07 시점 · 구현 현황
| 영역 | 상태 | 비고 |
|---|---|---|
| ShipClassData 10필드 정합 | 완료 | CSV 컬럼과 1:1 |
| ShipClassLoader (CSV 파싱) | 완료 | 누락 컬럼 기본값 폴백 구현 |
| WeaponType (Kinetic/Energy/Explosive) | 완료 | 상성 계수 반영 |
| DamageApplication (PendingDamage → 쉴드/장갑/선체) | 완료 | 병렬 안전 패턴 |
| DamageMath 순수함수 + 단위테스트 | 완료 | 회귀 그물 확보 |
| 함선 이동 (개별) | 완료 | 진형 유지는 잔여 |
| 사망 판정과 파괴 | 완료 | DeadTag 제거 + 전투 종료 |
| 전투 종료·수동 판정 | 완료 | 퇴각/항복/파괴 + 교착 시 무승부·판정승·판정패 |
| 전투 로그·상황 그래프 | 완료 | 하단 패널 실시간 표시 |
| 모듈 파이프라인 (무기/방어 카테고리) | 완료 | 고정/특성/범용 반영 |
| CP 공식 정본화 | 제안 완료 | 총괄 검토 대기 |
| CSV ↔ v2 정합 재산출 | 진행 중 | 티어 프레임워크에 맞춘 값 조정 |
2026-07 · 지휘 CP 함대장 귀속, 모듈 및 밸런스 전면 개편
함대 CP 시스템과 모듈의 밸런스, 스케일링 규칙이 대폭 개편되었습니다.
- 지휘 CP의 함대장(플레이어) 계급 귀속 — 이전에는 기함의 함장(부하 장교) 계급이 함대 CP 한계를 결정하여 비직관적이었습니다. 이제는 함대 지휘 CP 상한선(maxCp)이 플레이어 본인의 함대장 계급(Player Rank)에 의해서만 통제되도록 전면 수정되었습니다. 부하 장교들은 지휘 CP 한계를 결정하지 않는 대신, 특정 특성(당직 편성관: +20 CP, 보급 효율: +30 CP, 인사 관리: +50 CP)을 통해 지휘 능력을 보좌하고 추가 CP를 공급하도록 기능이 분리되었습니다.
- 모듈 티어 정렬 및 장착 제한 — 1~4티어 함선의 1슬롯 부피 규격 차이(T1=1 SVU, T2=2 SVU, T3=4 SVU, T4=8 SVU)에 맞춰 모듈 장착 제약이 엄격하게 적용됩니다. 1티어 함선에는 1티어 모듈만, 4티어 함선에는 4티어 모듈만 장착 가능하게 차단되었습니다.
- 대미지 스케일링 공식 정밀화 — 공격 모듈의 1티어 대미지(경량 10, 중량 20)를 기준으로 2티어(경량 40, 중량 80), 3티어(경량 160, 중량 320), 4티어(경량 640, 중량 1280)로 매 등급마다 대미지가 약 4배씩 스케일링되도록 모든 무장을 조정했습니다.
- 4티어 결전 모듈 및 각 티어별 지원 모듈 신설 — 의료, 탄약고, 거주구역, 화물창(창고) 등 지원 모듈을 1~4티어별로 완비하고, 특이점 반응로, 중력 왜곡/암흑 물질 추진기, 기함급 격납고 베이 등을 신설하여 드레드노트 설계의 깊이를 더했습니다.
2026-07 · Frame 슬롯 진화 & 인사 체계도 개편
함선 설계와 인사관리 두 화면에 걸쳐 다음 두 가지가 새로 반영되었습니다. 자세한 내용은 모듈 시스템과 계급과 CP 페이지를 참고해 주세요.
- Frame 슬롯 진화 시스템 확장 — 골격·엔진·동력로·생명유지·함교의 진화 단계를 3단계에서 7단계(40%~130%, 15%p 단위)로 확장. 신규 건조 함선은 1단계(40%)에서 시작하며, 크레딧·금속을 들여 함선 현황 화면에서 단계별로 업그레이드합니다. 기존 편성 함선은 5단계(100%) 기준으로 자동 유지되어 밸런스에 영향이 없습니다.
- 인사관리 배치 지도 → 지휘 체계도로 개편 — 좌측 캔버스에서 선택한 함선 1척만 표시하는 실제 지휘 계통형 체계도로 전면 재구성. 최고 지휘관 칭호가 계급에 따라 전단장(대위·소령) → 함대장(중령·대령) → 사령관(준장 이상)으로 바뀌고, HQ 참모·부관은 점선으로 이어진 방계 노드로 분리됩니다. 모듈은 전투·공격·기관·항해·지원 5대 부서로 자동 분류되며, 부서당 모듈이 4개를 넘으면 “전투1부·전투2부”처럼 하위 부서로 분할됩니다. 인물은 초상화·이름·계급·특성·능력치 바가 담긴 소형 카드로 드래그 배치합니다.
다음 단계 (Phase 2 미리 보기)
- 사관학교·부사관·사병 계층에 걸친 크루 성장 곡선 완성
- 함선 설계 UI 에서 3중 제약을 실시간으로 시각화
- 진영별 특성 모듈의 시너지 밸런싱
- 얌전한 플레이 모드의 임무 리포트 자동 요약
2026-07 · 전투 종료·로그 패널 보강
- 전투 종료 조건을 퇴각·항복·파괴 중심으로 정리하고, 탄약 소진 후 교착 상태에서는 수동으로 무승부·판정승·판정패를 선택할 수 있게 했습니다.
- 전투 하단 패널에 주요 판정 로그와 상황 그래프를 추가해 후반 교전을 더 읽기 쉽게 만들었습니다.
공지 이력
- 2026-07-04 — 전투 종료 규칙을 재정리(퇴각·항복·파괴 종료, 교착 수동 판정, 경험치 보정)하고 전투 하단에 로그·상황 그래프 패널을 추가.
- 2026-07-04 — Frame 슬롯 진화 시스템을 3단계 → 7단계로 확장(신규 건조는 1단계에서 시작, 크레딧·금속으로 업그레이드). 인사관리 배치 지도를 단일 함선 지휘 체계도로 전면 개편(계급별 지휘관 칭호, 참모·부관 방계 분리, 5대 부서·부서 분할, 드래그 인물 카드).
- 2026-07-03 — 공개 가이드·법적 페이지 신규 배포, SEO 자산(robots.txt/sitemap.xml) 정비.
- 2026-06-15 — 웹/TS 전환 완료, 마스터 기획서 정본 갱신.
- 2026-05 — Unity DOTS 기반 Phase 1 프로토타입 보존.
개발 일지는 실제 마일스톤이 반영될 때마다 이 페이지에 업데이트됩니다. 문의 및 제안은 문의 페이지로 보내주세요.